安抚她

“ 森林深处的小屋,神秘的电台主持,和 … 小婴儿 !? ”

——  一位正在经历 ’30岁危机’ 的女人与自己的和解之旅

类型

3D 恐怖探索游戏

团队规模

5人

开发时长

3 个月

开发状态

小样

我的职责

系统策划
文案策划
美术指导
场景美术

Keywords

超现实主义
环境叙事
延展性关卡

安抚她 是一款3D恐怖探索游戏,通过关卡和谜题设计来诠释主角的心理变化。玩家将会开启一场既惊悚又滑稽的情感旅程。莉莉上个月刚过完30岁的生日。上上周她从长达五年的稳定工作离职。上周她和谈了两年恋爱,即将谈婚论嫁的对象分手。面对一波又一波的沉重打击,莉莉选择暂时远离世俗,搬进深山老林调养心境。莉莉该如何逃离这场30岁人生危机呢?

目录

系统设计

1. 游戏循环

2. 为什么设计这款游戏?

人生危机

‘人生危机‘ 可能在一生的任何时候发生,比较有名的包括 ’30岁危机‘,’中年危机‘ 等等。遭遇人生危机时,我们经常会质疑大部分的人生抉择并极端地怀疑自我价值。一旦在这时遭受重大挫折,有可能从此之后都一蹶不振。通过这款游戏,我们想要告诉玩家:人生随时可以按下暂停键。当我们感到焦虑并自我怀疑时,不妨放慢步伐,花上一小段时间思考我们究竟想要什么,如何才能获得平静的心态。这个过程有可能很艰难很迷茫,但我们终究可以凭借对自己的耐心和关怀成功上岸。

3. 哪些 ‘设计挑战’ ?

4. 游戏机制 & 设计意图

机制 1:

'变化'

游戏机制的重要关键词是 ’变化‘。随着玩家的交互的推进,场景和角色(小婴儿,电台主持,鬼怪)都会发生变化,而这些变化代表了主角尝试与自己和解的心理过程。我们尝试让这些变化带有一些喜剧效果,来表现主角对于目前自己处境的荒诞感受。

机制 2:

关卡延伸

当玩家完成当前关卡的任务后,关卡在原始场景(小屋)的基础上会拓展,即出现新的可探索场景。代表着主角的心境进入新的阶段。为了营造荒诞感,我们使用这种抽象的手法来视觉化主角的心理状态。

机制 3:

叙事型谜题

所有的谜题设计都为了讲述主角近期所经历的事件,即主角陷入焦虑的成因。我们选用了碎片型叙事,声音叙事,以及环境叙事的无文字叙事手法来营造沉浸感以加强恐怖氛围。