类型

3D 沉浸式探索游戏

团队规模

3 人

开发时长

3 周

开发状态

完成

我的职责

项目概念
关卡策划
场景美术
Unity程序

关键词

哀悼
心理可视化
环境叙事

在做这个项目之前,我们其中一位组员刚刚丧失了一位亲人。我们希望能用此作品鼓励那些正在经历同样伤痛的人们:悲伤是暂时的,一切都会好起来的。这个游戏中,玩家将会进入刚刚失去家人的男主角的内心世界。玩家可以探索存储着男主温暖记忆的 ‘快乐小屋’,和现实中充满窒息与无力感的 ‘悲伤小屋’。

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目录

关卡设计

1. 悲伤小屋

第一层:

玄关

“我不想回家。家里的一切都会让我想起我爱的他。彷佛一开门,他就会像往常一般,带着笑脸迎接我。但是,这些天胸口仿佛被挖出一块的疼痛让我清晰的认识到,他再也不会回来了。” 

为了表现不想回家的情绪我把走廊设计的格外长和黑暗。占据玩家视线的只有尽头客厅的入口。在灯光设计方面,为了表现主角刚失去亲人,遭受巨大打击而进入否定现实的迷幻状态,我选用了紫色,粉色,蓝色结合的‘梦境感’配色。

第一层:

客厅

“一个人站在空空荡荡的客厅里,我眼前一片眩晕,无法呼吸,彷佛空气都被抽尽。为什么只有我在这里?不该是这样的,不该是这样的。。。” 

为了表现出客厅的空荡感,我把空间进行了尺寸上的夸张化处理。注满水的客厅与家具的漂浮表达了主角的窒息感与眩晕感。玩家可以进行跳跃以暂时浮出水面,但之后仍会慢慢下落到水底。

第一层:

餐厅

“吃饭…哦对..得吃饭了…以前,我一天最享受的时刻就是坐在这里,和他们一起吃饭…” 一起吃饭是人类建立情感联系的重要场合,也是最能勾起回忆的场合之一。我使用了‘封闭恐惧症’的概念,把饭厅设计的格外狭窄,彷佛像一个棺材的内部。这与开心屋宽敞热闹的饭厅形成对比。

第一层:

他们的旧卧室

“我不敢进去。一旦开门,我就能看到他们的笑脸,听到他们叫我的名字,闻到他们身上的香味。这个房间带来的熟悉感将我拽向深渊一般的悲痛。” 

为了表现这种令人恐惧的悲痛感,我使用了“深海恐惧症”的概念,将房间设计成住着海怪的海中深渊。

第一层:

楼梯间

“我得上楼睡觉了。只要睡一觉一切都会好起来的吧,我猜,我希望。”

由于大部分的家庭互动都发生在一楼,二楼变成了主角暂时的避风港。只要看不见关于勾起回忆的物品和空间,窒息感就会减弱。顺着楼梯向二楼前进,玩家就会浮出水面。由于主角作息的紊乱和进食的减少,他体力所剩无几。因此我夸张处理了楼梯的长度,也增大了每一阶楼梯的厚度。

第二层:

主角的卧室

“睡醒了。。。不想起床,不想下楼,不想思考。对了,喝点酒就能把悲伤的事全忘记了。顺便点个披萨外卖。” 

过大的压力使主角丧失了自控力,依靠喝酒抽烟暴饮暴食来暂时忘记悲伤。坍塌的墙面意味着主角当前脆弱的心理防线。

第二层:

二楼走廊

“不可以再想了,那只会让我更难过。快停下,停下!” 

主角知道回忆过往的快乐时光只会i让他更难过,可他仍旧控制不住的去想。于是我在通往回忆之屋的回廊上摆了很多警戒标志,意味着主角知道深陷在回忆中对他来说是危险的。

第二层:

回忆之屋

“回忆以一种梦境的形态呈现在脑海中。一切细节都被放大了。与他们生活过的所有记忆都是那么的鲜活,但这份记忆又那使我感到无比的压抑。” 

为了表现回忆中的细节被放大和制造压抑感,我将开心屋的装潢照搬过来并让他们巨大化。为了体现梦境感,我使用了以粉色,蓝色,紫色为主的场景色调,并以一种非常规的方式摆放道具。

屋外:

粉房子

“最近我回忆过去的频率降低了。似乎生活回到了正轨。果然,一切都会好起来的。”

玩家探索完两栋房子回到森林后,就不能再进入了。一个粉红色的房子出现,玩家走向它。它代表着主人公既接受了记忆中的幸福过去,也接受了灾后的消极心态,并决定继续他的生活。