类型

VR 交互体验

团队规模

3人

开发时长

1个月

开发状态

完成

我的职责

项目概念
关卡策划
场景美术
VR 实现

关键词

多体感体验
心理可视化
艺术鉴赏

艺术是什么呢?

是曲高和寡,阳春白雪?是自娱自乐,孤芳自赏?不妨来看看她的答案。

‘她的眼中’是一款Unity引擎制作的VR交互体验项目。美术馆中,一名女士正在欣赏一幅名为‘虚假的镜子’的作品。玩家将进入她的眼中,伴随着她思想的起伏,以第一人称视角经历她的艺术鉴赏过程。

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目录

设计陈述

1. 为什么设计这款游戏?

艺术为魔镜

‘镜子’ 是我们最初开始构思作品的关键词。这个词随即使我联想到,当时我作为一名艺术专业学生的困局:我身边的家人朋友有很多不理解我的艺术专业。他们认为艺术是没用的,是极小部分人自娱自乐的手段。我想用这个通过这个作品传达艺术对于我而言的意义:艺术品对我而言就像一扇又一扇魔镜,它们以别出心裁而又引人深思的方式反射出现实,鼓励我挑战传统认知,让我以全新的视角感受世界。

2. 有哪些设计挑战?

3. 针对 ‘设计挑战’ 的解决方案

方案 1:

能够提供不同体感视角的VR关卡设计

我们利用VR可以提供多种体感体验的特性,来重现艺术鉴赏时不同思考阶段的思维特点。我们决定把抽象的思想过程按时间顺序排列,实体化为不同体感的数个场景:1. 观察作品 2. 困惑 3. 联想个人经历 4. 结合自己的经历对作品产生理解 5. 对作品的理解加深或改变对个人经历的看法。

方案 2:

勒内·马格利特 - ‘虚假的镜子

经过对各个相关艺术作品的研究后,我们发现 ‘虚假的镜子’ 最契合我们的项目主题。宽大的眼眶中是广阔的晴空,正当中的瞳孔却不合时宜的一片死寂,暗示着眼中的世界是虚假的,眼睛是反映现实的一扇 ‘虚假的镜子’。Maritte希望人们能认识到,我们理解世界的方式永远是主观的,有选择性的。这与此作品的中心思想一致:艺术作品鼓励观赏者对自己的经历进行再思考,从而减少主观性,促进人与人之间的相互理解。同时,艺术品鉴赏多从‘视觉’开始。‘虚假的镜子’以眼睛作为主体,呼应了我们艺术鉴赏的主题。

方案 3:

从构思阶段开始的可玩性测试

有时设计师和艺术家容易闭门造车,集中于如何在作品中表达自己的想法,忽略了如何成功向观众传递这些想法。在关卡设计阶段,Lou和我提出了各种方案。由于我们在尝试还原抽象的思维过程,很难根据逻辑和参考决定这些方案的优劣。于是我们把构思方案展示给了朋友们,结果发现大部分方案对于玩家来说都过于抽象难以理解。根据朋友们的反馈,我们对设计进行了多次调试,直到他们可以对至少部分受众有效传达我们的想法。

4. 关卡设计

场景 1:

艺术馆
(体感 - 直视)

第一个场景是一个艺术馆。一位女士正在观赏对面墙上挂着的,勒内·马格利特的作品 – ‘虚假的镜子’。玩家以观赏者的视角直视艺术作品。

场景 2:

眼睛
(体感 - 立体表面)

玩家接着发现他们可以在鉴赏者的脸部游走,直到找到进入她内心世界的入口 – 眼睛。玩家随即掉入她的眼中。

场景 3:

摩天大厦
(体感 - 坠落)

四座摩天大厦交接,形成了一条四方形的长长甬道。为了到达参观者的深层思想,玩家在甬道中不断下坠。坠落的体感(玩家低头为下落方向)和无法对游戏进行操作的状态代表着参观者正在不受控地被艺术品拉入沉思状态。摩天楼的选用代表着参观者的现实记忆(她的居住地,一栋高耸的居民楼),而夸张的长度则代表着参观者的经历正在被艺术品的 ’抽象‘ 所影响。

场景 4:

凤凰
(体感 - 飞行)

玩家掉入一片梦幻云层。一只凤凰在上方出现,引领玩家飞过迷雾。云层代表着参观者正经历艺术品观赏的 ‘迷惑’ 阶段,而凤凰和飞行的体感(上下摇晃并朝斜上方稳速前进的视角)代表着参观者正在努力突破 ‘迷惑’ 状态。

场景 5:

面具
(体感 - 俯瞰)

从云层穿过后,玩家落向飘有许多面具的湖面。面具的不同表情代表着参观者面对不同场合的心理面貌。玩家行走在面具间,代表着参观者正在对自己的所有这些面貌进行反思和整理,直到找到深层思考的入口,即参观者无任何外界干扰时的自我面貌,来进入下一阶段。

场景 6:

窗之屋
(体感 - 环视)

满是窗户的黑色房间代表着参观者已进入深层思考。窗户一扇又一扇地亮起代表着这幅画正在帮助参观者找到解读现实和自我的不同答案。

场景 7:

艺术馆(新)
(体感 - 自由探索)

打开黑色小屋的门后,玩家将从 ‘虚假的镜子’ 的画作中出来,回到最初的艺术馆。然而玩家看到的景象却不一样。场景的材质从欧式现实型贴图变为抽象模型网格。这种变化代表,艺术鉴赏后参观者正以全新视角看周遭事物,同时整体理解变得更加灵活和柔软。