类型

3D 叙事解谜游戏

团队规模

2人 & 5位帮手

开发时长

8个月

开发状态

小样

我的职责

总策划
系统策划
文案策划
关卡策划
美术设计
(风格, 人物, UI, 场景)
项目管理

关键词

儿童心理健康
儿童主角
双主角切换
可爱 & 诡异

调色盘是一款发生在幼儿园的3D叙事解谜游戏。你将会扮演两个性格截然不同的6岁儿童,推理出在这个幼儿园即将发生的一场阴谋中,谁会是受害者。

与老师和同学交谈,偷听对话,观察物品……探索充斥着谜团的神秘幼儿园!

(这是一个以儿童心理健康为主题的游戏。)

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目录

系统设计

1. 游戏循环

2. 为什么设计这款游戏 ?

对于学龄前儿童的教育,父母和老师经常把重心放在身体健康和智力发育的培养上,而有时候忽视心理健康的重要性。一些家长和幼儿园老师会片面地认为学龄前儿童年纪较小,心理健康教育的开展为时过早。然而,从个体终身发展的角度来看,学龄前儿童心理层面的变化将会带来显性以及隐性的长远影响。‘调色盘’ 的制作意在唤起对于学龄前儿童心理健康教育的关注,呼吁构建和谐亲子以及师生关系,抵制有害的儿童心理健康环境。

3. 哪些 ‘设计挑战’ ?

4. 针对 ‘设计挑战’ 的解决方案

以叙事为核心的游戏机制

所有的游戏机制的设计目标都是为了更好的讲述儿童心理健康主题的故事,以及使玩家更好的和儿童角色们共情

碎片化和群像叙事手法

玩家被设计以观察者的角度来体验各个儿童角色的故事。本游戏无意向玩家灌输‘正确的‘儿童教育方式。设计目标仅是以相对客观的方式是展示身边存在的亚健康亲子关,以提高人们对创造健康儿童养育环境的重视。

不同成长环境的儿童角色们

向玩家展示不同的培育环境会以完全不同的方式塑造孩子的思维方式。其结果不仅仅对一个孩子产生影响。每个孩子就像一个小小的辐射中心。他们的心理状况通过行为和社交逐渐影响身边其他孩子的心理状态。

隐含严肃内核的轻松感画风

为了营造较为轻松的氛围,游戏的主色调为暖色(粉色,橘色)。材质贴图也选用扁平化和色块化的方式来减弱负担感。但人物与可交互物品的黑白设计暗示了游戏严肃的内核。

5. 游戏机制 & 设计意图

游戏内交互

游戏中有五种主要交互方式。为了收集线索,玩家可以:1)搜寻并观察物品;2)与NPC交谈;3)偷听对话;4)移动物品;5)如果你惹同学生气了,你可以在场景中寻找可以作为礼物的物品赠送给他。在现实中,孩子们也主要使用这些方式与世界进行交互。比如孩子们经常会偷听大人们的谈话,而大人们大多数时候甚至不会注意到或者不在意小朋友的存在。

主线线索 & 人物线索

主线线索是帮助解开 ‘调色盘诅咒’ 的关键信息。玩家收集到全部主线线索后游戏结束。可以在UI界面的 ‘绘画本’ 里查看主线线索的收集状态。

人物线索是关于NPC背景故事的信息。其中的一部分可以帮助玩家推理出如何收集到下一个主线线索。可以在UI界面的 ‘人物档案’ 中查看人物线索的收集状态。

推理 & 线索搜寻

大部分主线线索藏在有点不好找的地方。这样设计的主要原因如下:因为Palette是叙事为核心的游戏,所以游戏中不可避免地存在大量文本。为了制造阅读并理解文本的必要性,每一个线索中都藏有指向下一个主线线索位置的提示(或是指向对下一个主线线索有提示性的人物线索)。

为了找到主线线索,玩家可以选择仅借助搜查能力对场景进行严密的搜索,以寻宝游戏的方式享受游戏,但此方式耗时,在有着时间限制的本游戏中并不理想。或是对剧情文本进行仔细阅读,提取获得主线线索的提示,以推理游戏的方式进行游戏,这种方式能使玩家对于故事产生最大程度的理解。

切换主角

玩家可以在两个主角(Leo和Plum)中进行切换。根据性格特点,两位主角能够收集到的线索不同。对于每个主线线索,玩家需要根据人物特性推理出使用哪一位主角能够成功进行收集。两位主角调查同样的线索反应不同;比如,当Leo和Plum质问Flora哥布林身份时,触发的对话选项不同)

对话选项 & 冷战

与儿童角色进行对话时,有几率触发 ‘对话选项’。根据人物性格选对正确选项后,对话才会推进。否则,‘冷战’ 将会触发。当前对话的儿童NPC将会拒绝和你进行交谈。为了安抚他们并恢复对话,玩家需要在场景中找到合适的礼物赠送给他们。